Обзор Surviving Mars. Алкоголики-веганы колонизируют Марс

Когда-то весь мир грезил высадкой на Луну. Ныне это пройденный этап, и новой целью в покорении космоса стал Марс. Более того, никто уже не хочет просто попасть на Красную планету — её обязательно нужно колонизировать! И если программа Mars One — скорее бесперспективный краудфандинг, то компания Илона Маска уже действует в нужном направлении: по его замыслу первые поселенцы должны прилететь на новую планету в 2024 году. Нам так долго ждать не надо: в Surviving Mars уже сейчас можно с нуля выстроить свою колонию с блэкджеком (да, там правда можно построить казино!) и дронами.

Сол 0. Не паникуй!

Подготовительный этап в покорении Марса не менее важен, чем все последующие, потому что так мы определяем уровень сложности. Ещё до вылета надо сформировать экспедицию: от спонсора зависит бюджет и количество ракет на старте, командир даёт специфический бонус для колонии, и только логотип нужен просто для красоты. Это игра конечно хорошая, не не стоит забывать про личную жизнь, где alfa man капли сделаю ее более интересной. Ну а будущая тайна — она и есть тайна: по описанию почти невозможно понять, с чем таким неожиданным столкнутся колонисты. Может, учёные откроют врата в ад, как в Doom. Кто их знает?
В меню выбора логотипа колонии множество отсылок к фантастическим произведениям. «Не паникуй!» — девиз всех галактических автостопщиков, которому нас научил Дуглас Адамс. Его и возьмём
Чем набивать брюхо первой ракеты, особо от нас не зависит — берём только самое необходимое. А вот район высадки на Марсе стоит выбирать тщательно. Рельеф местности, природные явления, достаточное количество трёх основных ресурсов — нельзя недооценивать ни один из факторов, потому что «переехать» с выбранной территории нельзя. Впрочем, если вы не боитесь трудностей или просто хотите придать своей миссии остроты, то в Surviving Mars у вас огромный простор для фантазии — вся поверхность четвёртой планеты!
«Глобус» Марса, где мы выбираем место для колонии. Кратер Гейла взяли неслучайно: там высадился марсоход «Кьюриосити» в 2012 году

Сол 1. Есть ли жизнь на Марсе?

Как только груз прибывает на выбранную территорию, появляются новые проблемы. Ищем поблизости ресурсы и на месте производим материалы: без металла и бетона не построишь жизненно важные объекты. Залежи железа на поверхности собирают дроны (или отдельный, не автоматический, юнит) — и дроны же должны обслуживать автономный бетоноэкстрактор и перемещать материалы для строительства. На начальном этапе основная загвоздка в том, что функционируют роботы только в радиусе действия хабов, ракет или специального самохода — то есть области, где происходит какая-то активность, должны покрываться радиосигналом. Далеко от базы уехать не получится, да и нет смысла: местность вокруг всё равно пока не изучена. Чтобы найти месторождения ресурсов, надо ждать, пока не просканируется выбранный сектор.
Район высадки
Малютки-дроны добывают металл и аккуратно складывают готовые слитки
Людей на Марсе пока нет: хрупким кожаным мешкам с костями и мясом нужны тепло, кислород и вода, поэтому к их прилёту ещё надо подготовиться. Электричество получаем от солнечных панелей или ветряных турбин. Воду выпариваем из воздуха или добываем из-под земли, если поблизости есть источники. Кислород вырабатываем из углекислого газа благодаря экспериментальному устройству МОКСИ.
Все эти ресурсы надо не только добыть, но и безопасно транспортировать, так что следом идут работы по прокладке труб и электрических кабелей. Главные здания, куда их надо подводить, — геодезические купола, под которыми поселятся первые колонисты.
Первый день на Марсе самый трудный. Предстоит многое спланировать — и не меньше воплотить в жизнь

Сол 11. Кадры решают всё

Наконец можно «запускать» поселенцев. Их, кстати, тоже отбираем по нескольким критериям: возраст, пол, специализация, психологические особенности. Каждый колонизатор — личность: он или она может быть трудолюбивым, сексуальным или спокойным (всё это достоинства) — и одновременно глупым, ленивым или азартным (недостатки).
Достоинства дают бонусы, а из-за недостатков определённые параметры снижаются: разочарованный в Марсе подопечный может улететь на ближайшей ракете обратно на Землю, стать преступником или вообще покончить с собой. Поэтому на прихоти поселенцев важно обращать внимание: алкоголику построить бар, а ипохондрику больницу — идеальных колонистов вообще без недостатков вы всё равно не найдёте.
Познакомьтесь с коренным марсианином Вектором Кислородом. Он — тупой работник космобара: здоровый, уравновешенный, но страдает ипохондрией
Отдельно стоят «особенности» — черты характера будущих жителей Марса. У каждого колониста их по три: например, с «По образу и подобию» поселенец случайно передаёт одну из своих черт соседям, а с «Тягой к странствиям» нигде не работает и старается улететь на первой же ракете (но при высоком уровне комфорта в поселении может и остаться). Третьей чертой может быть гордое «Веган» — особенно важная отметка для колонии на Марсе, где и так нет животных, а значит, все поневоле веганы.
Некоторые из особенностей развиваются уже после прибытия. Поселенцу хорошо живётся? Значит, будет трудиться с энтузиазмом. Или он, наоборот, устаёт на работе, спит на твёрдой кровати, а возле дома ни деревца? Что ж, скоро заработает алкоголизм.
Планеты могут быть разными, но традиция начинать рабочий день с пары стопок остаётся неизменной
Другие жители купола боятся запустить здоровье и регулярно наведываются в спортзал. Если он, конечно, есть

Сол 20. Жизнь под куполом

Всё и сразу построить никак нельзя: купола тесные, а люди там должны и еду выращивать (одними грибами из теплицы сыт не будешь), и рожать потомство, и мастерить продвинутые ресурсы, и развлекаться в свободное время. Каждое здание занимает драгоценное место. Всё время надо выбирать: сад, повышающий уровень комфорта, или гидропоническая ферма с салатом? Запчасти для ремонта жизненно важных зданий или новый спортзал?
При этом жителей на все задачи тоже часто не хватает. В больнице должны работать живые люди, редкие материалы тоже производят только они, посевы сами себя не вырастят. Проблемы могли бы решиться постройкой новых куполов…
…Если бы не ограниченные ресурсы. Слишком быстрое развитие колонии может привести к коллапсу её хрупкой инфраструктуры: закончится металл, нечем будет починить солнечные панели, отключится электричество — и все остальные здания перестанут работать: ни еды, ни воды, ни нового металла. Во время первых прохождений подобные ситуации не редкость, то и дело что-нибудь идёт не так. Зато не скучно начинать новую игру: каждый раз получаешь новый, неповторимый, набор проблем.
Купол — не такое уж и плохое место для жизни. Есть кафе, ясли, госпиталь и неплохие квартиры

Сол 50. Иногда наука — скорее искусство, чем наука, Морти

Прогресс на Марсе не стоит на месте: учёные денно и нощно исследуют загадочную планету, получают передовые технологии, открывают новые здания, повышают эффективность процессов и даже балансируют рацион других марсиан. Только в каждом прохождении игра предлагает разный порядок технологий в ветках исследований: опять нужно действовать по ситуации, а не полагаться на предыдущий опыт. Больше остальных лихорадит ветку «прорывы»: там новые ячейки открываются исключительно после изучения особого вида аномалий специальным марсоходом. Всё ради разнообразия.
Древо исследований. Парочку инженерных улучшений уже запланировали, но в первую очередь надо обеспечить удобное жильё для населения
Благодаря нашим славным учёным теперь можно доставлять грузы по воздуху

Сол 75. Хьюстон, у нас проблемы

К сожалению, терраформирования и войн с инопланетянами в Surviving Mars нет. Зато вас всегда развлекут природные явления: метеороидные дожди, аномальные холода, пылевые бури и вихри.
Булыжники с неба не самая страшная проблема: самое большее — повредят купол, напугают пару жителей да перебьют трубы с кабелями. Восстановить не так уж сложно. Под угрозой пылевых вихрей придётся всего лишь раньше времени починить уязвимые здания. Холода увеличат потребление энергии и заморозят водонапорные башни — тоже можно перетерпеть. А вот пылевая буря сделает бесполезными солнечные панели, и если вы не позаботились о резервах или альтернативных источниках, то из строя скоро выйдут вообще все здания.
Метеороид шандарахнул прямо в дронов. Все уцелели. Спустя пятнадцать солов история повторится, но унесёт жизни двух бравых механических рабочих
Проблем должны добавить и некие таинственные события, которые мы вслепую выбрали ещё на подготовительном этапе. Порой даже трудно сказать, наступили они уже или нет: описания у «Тайн» расплывчатые, и можно лишь предполагать, какие беды они с собой принесут и когда. У меня за четыре прохождения с разными сценариями так не разу и не произошло ничего сверхъестественного. Может, всё ещё впереди?
Список «Тайн» (в переводе это почему-то «испытания»). Разобраться, чем грозит нам «Пагуба», должна помочь цитата из слов Билла Гейтса

Сол 100. Good News Everyone

Чтобы выживание колонии не превращалось в рутину, перед игроком поставлены конкретные цели, и они не меняются в любом прохождении. Главный критерий — срок выполнения задачи: как скоро прилетели первые люди, сколько понадобилось времени, чтобы родился первый ребёнок, когда заселилось (или наплодилось) 100, 500, 1000 человек — и так далее. Увы, на поздних этапах развития колонии этих ачивок остаётся мало — но лучше иметь хоть какую-то цель, чем развлекать себя самому.
Задачи на ближайшие много часов. Очки за каждый выполненный пункт подсчитываются в зависимости от сложности

Releated Post

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *